مقاله پژوهشی: طراحی مدل گیمیفیکیشن به منظور مدیریت تجربه مشتریان نسل Y

هدف این پژوهش طراحی مدل بازی وارسازی به منظور مدیریت تجربه نسل وای است. این پژوهش از لحاظ هدف کاربردی است.
روش پژوهش حاضر کیفی است و به منظور جمعآوری دادههای مورد نیاز در این مطالعه از روش فراترکیب استفاده شده است. در این پژوهش، جامعه آماری کلیه پژوهشهای علمی چاپ شده در پایگاههای معتبر داخلی و خارجی است؛
روش نمونه گیری، نمونه گیری هدفمند و غیراحتمالی است که با استفاده از ملاکهای ورودی ۲۱ مطالعه به عنوان نمونه انتخاب شدند؛ روش گردآوری اطلاعات، روش کتابخانهای و ابزار گردآوری اطلاعات چک لیست است. جهت ارزیابی پایایی از ضریب کاپای کوهن استفاده شده است. نتایج حاصل از فراترکیب شامل استخراج ۹۶ کد باز، ۹ تم (عملکرد پاداش، عملکرد مقام، عملکرد رقابت، عملکرد خود اظهاری، تجربه جریان (غوطه ورسازی، گذر زمان، کنترل، لذت)، تجربه زیباشناختی (خودشکوفایی، پایش فعال، معنی)، قصد استفاده مداوم، رضایت و وفاداری) و ۳ مقوله (عملکرد بازی وارسازی، مدیریت تجربه نسل وای و نتایج رفتاری مشتری) است.
این پژوهش مدلی را تدوین میکند که پیش نیازهای تجربه جریان و تجربه زیباییشناسی و نقش آنها را در توضیح قصد استفاده مداوم، رضایت و وفاداری از یک سیستم گیمیفای شده نشان میدهد. یافتههای این پژوهش برای طراحان گیمیفیکیشن و بازاریابانی مفید است که به دنبال راههای جدیدی برای ارتقاء مدیریت تجربه مشتری در بازی وارسازی هستند. به طور کلی، طراحی عملکردهای بازیوارسازی به شکل مناسب میتواند باعث ایجاد تجربه جریان و تجربه زیبا شناختی مطلوب در مشتریان شده و مشارکت آنها را افزایش داده و به نتایج رفتاری مثبتی منتهی شود.
نویسندگان:
فرناز بدیعی، دانشجو دکترا ،گروه مدیریت بازرگانی-بازاریابی،واحد علی آباد کتول ،دانشگاه آزاد اسلامی ،علی آبادکتول،ایران
هرمز مهرانی، استادیار ،گروه مدیریت ،موسسه آموزش عالی غزالی،قزوین،ایران
حسین دیده خانی، استادیار،گروه مهندسی صنایع ،واحد علی آبادکتول،دانشگاه آزاد اسلامی ،علی آبادکتول،ایران
روح اله سمیعی، استادیار،گروه مدیریت ،واحد علی آبادکتول،دانشگاه آزاد اسلامی ،علی آبادکتول،ایران
